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Android OpenGLES 渲染到纹理

全部标签

ios - 渲染 View 中的自动布局不会更新其框架

我有一个从带有各种标签的xib创建的View。我没有将这个View添加到我的屏幕上,而是在上下文中渲染它以创建一个用户可以导出的UIImage。View使用自动布局根据内容重新定位标签。当我将此View添加到superView并将其显示在屏幕上时,所有内容都已正确定位,但如果我只是在上下文中渲染它,则不会应用任何自动布局约束;所有标签的大小都与它们在原始xib中的位置完全相同。如何让View应用其约束?我已经尝试了以下但没有成功:view.translatesAutoresizingMaskIntoConstraints=FALSE;[viewsetNeedsUpdateConstra

ios - 从 Spritekit 纹理图集中加载纹理的最高效方法

我想不出如何在短短几秒钟内加载我的纹理。一个怪物需要20多秒。最初我在单独的纹理图集中制作动画。它们的名称类似于sprite_002@2x~iphone.png。当它们分开时,我使用了类似于Apple文档中的代码:SKTextureAtlas*atlas=[SKTextureAtlasatlasNamed:@"monster"];SKTexture*f1=[atlastextureNamed:@"monster-walk1.png"];SKTexture*f2=[atlastextureNamed:@"monster-walk2.png"];SKTexture*f3=[atlastex

ios - Xamarin Forms 自定义渲染器 ios

我正在尝试创建自定义控件。下面是我的代码publicclassBoxControlRenderer:ViewRenderer{BoxControlViewboxControlView;protectedoverridevoidOnElementChanged(ElementChangedEventArgse){base.OnElementChanged(e);this.lineControlView=newBoxControlView(this.Bounds);this.SetNativeControl(this.boxControlView);}protectedoverridevo

最新Unity DOTS Instancing合批:如何针对单个渲染实体修改材质参数

最近在做DOTS的教程,由于DOTS(版本1.0.16)目前不支持角色的骨骼动画,我们是将角色的所有动画数据Baker到一个纹理里面,通过修改材质中的参数AnimBegin,AnimEnd来决定动画播放的起点和终点,材质参数AnimTime记录当前过去的动画时间。但是在做大规模战斗控制的时候,有10000+的小兵在战斗,动画控制的时候,如果通过修改材质参数,来切换每个角色的动画。想要让角色之间的动画控制彼此独立,就必须要求每个角色有不同的材质对象,这样会导致10000+的小兵由于使用了不同的材质,无法通过GPUInstancing合批。问题的关键是我们要找到一种方法,让10000+的小兵使用同

3D 纹理的综合指南

在线工具推荐:3D数字孪生场景编辑器 - GLTF/GLB材质纹理编辑器 - 3D模型在线转换 - Three.jsAI自动纹理开发包 - YOLO虚幻合成数据生成器 - 三维模型预览图生成器 - 3D模型语义搜索引擎我们经常看到超现实主义的视频游戏和动画电影角色出现在屏幕上。他们皮肤上的皱纹、疤痕、自然斑点和凹痕——一切都显得那么自然。有些角色看起来非常真实,几乎可以触摸到它们。这种高级详图级别是通过向有机模型添加纹理来开发的。3D艺术家可能会创建具有适当照明和准确尺寸的逼真模型。但正是纹理赋予了数字模型栩栩如生且有吸引力的外观。借助逼真的纹理,3D专业人士可以添加深度、复杂的细节、有机特征

Android渲染-AHardwareBuffer

本文主要从应用的角度介绍android的native层AHardwareBuffer创建纹理以及保存渲染数据。HardwareBuffer要介绍native层的AHardwareBuffer,就需要先从Java层的HardwareBuffer说起。Android官方对于HardwareBuffer介绍如下:HardwareBufferwrapsanativeAHardwareBufferobject,whichisalow-levelobjectrepresentingamemorybufferaccessiblebyvarioushardwareunits.HardwareBufferall

如何为 3D 模型制作纹理的最佳方法

在线工具推荐:3D数字孪生场景编辑器 - GLTF/GLB材质纹理编辑器 - 3D模型在线转换 - Three.jsAI自动纹理开发包 - YOLO虚幻合成数据生成器 - 三维模型预览图生成器 - 3D模型语义搜索引擎您可以通过不同的方式为3D模型创建3D纹理。下面我们将介绍为3D模型创建纹理的最简单方法。遵循其中任何一个都会给你带来很好的纹理,这取决于你的经验和技能。现在就让我们开始吧。1.使用GLTF编辑器进行模型纹理贴图可以使用photoshop、相机等工具制作贴图文件,然后在右侧的材质面板中选择贴图类型,将贴图文件上传,系统会自动计算UV,将纹理贴图完美的映射到3D模型上,GLTF编辑

android - Libgdx - 渲染许多小 Sprite VS 几个大 Sprite

我正在为我的游戏制作一种效果,我有几颗(200)颗星星从屏幕边缘出现,在逐渐消失的同时向中间移动。我想单独渲染每颗星星(因为它是自己的对象),这样星星就可以具有随机速度、淡入淡出时间、大小和位置。但是我担心它可能会极大地影响旧手机的性能,更改alpha并每帧渲染200个Sprite最多20秒(我在它们淡出时重新创建它们)。作为替代方案,我可以使用更大块的星星作为同一个Sprite(一张图片),这意味着我将不得不牺牲随机效果,星星会同时淡出,obv看起来不会那么好.我无法在旧手机上进行测试,所以我想问一下,每帧循环200个Sprite是否太多了(我在每一帧和位置改变alpha的小图像)?

ios - 从 Metal 内核写入 32 位浮点纹理?文档说是,运行时说不

在检查Metal接口(interface)的GPGPU部分时,我在尝试从内核写入32位浮点纹理时遇到断言失败(编辑:在iPhone6上,使用iOS8.4.1):`Non-writabletextureformatMTLPixelFormatRGBA32Floatisbeingboundatindex2toashaderargumentwithwriteaccessenabled.'使用RG32Float和R32Float得到相同的结果。这似乎是错误的,因为:据我所知,thedocssayitshouldbesupported.(见链接页面上的表格。)片段着色器允许写入32位纹理(在iP

android - Xamarin.Forms Timepicker IsVisible 属性与自定义渲染器

在Xamarin.Forms中,我使用TimePicker控件让用户选择一个时间进行计划。为此,我使用自定义渲染器,因为我需要将分钟间隔设置为例如30分钟和24小时制。这一切都很完美,除了样式问题。我的TimePicker需要在标签元素上显示时没有边框(我不太关心对话框中的样式)iOS的native实现导致TimePicker出现时带有完整的边框。来自Android的native实现导致TimePicker出现时带有底部边框。因为Xamarin.FormsTimePicker没有边框属性,而且我创建的两个自定义呈现器都无法隐藏边框,所以我选择通过设置属性IsVisible=false来